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Joyeuses fêtes de fin d'année toussa.

Oui, je sais. On est fin 2015 et rien ne s'est passé sur ce site depuis looooongtemps. Y'a eu pas mal de changement de puis mon dernier post. J'ai changer trois fois de boulot et je suis en recherche d'un nouveau job. Ma petite sœur à eu son deuxième, une fille :) J'ai fait imprimer la sœur de bataille, mais vu que les proportions de mon modèle 3D sont réelles, la figurine est très fine. Trop fine. Il faut que je recommence. Cette fois je vais tout faire dans 3DS Max pour l'ensemble de la modélisation. Je me suis aussi lancer dans un petit jeu sous Unity. Les idée sont là mais les compétences ne suivent pas.

De longs mois plus tard.

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Mon dernier Post ici même date du 10 juin dernier. Ça fait donc plus de 6 mois que je n'ai pas bosser sur ma 3D. Ceci est du au fait que j'ai trouver un job de technicien hotline et que je n'ai pas réellement de motivation le soir venu. Je vais essayer dans les jours à venir de finaliser ce modèle et de tester son impression 3D. Voilà ou j'en suis actuellement. J'ai surligné en couleur lis différentes parties de la figurines. J'ai encore pas mal de détails à réfléchir. Le premier étant la position de l'élément pour une impression optimum. Ceci nécessitera probablement des découpages supplémentaires.

Zbrush et Smoothing groupes

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Je vais dans ce billet traité des smoothing groupes de 3DS Max et sur comment les reporté dans Zbrush. Zbrush est un logiciel extrêmement puissant et permet de faire des modèles que je qualifierai d'organique très facilement. Par contre, pour ce qui est de faire des modèles mécanique, on se retrouve bien souvent à redevoir définir avec plus ou moins de succès les angles que nous souhaitions conservé. Tous les logiciels de modélisation, 3DSMAX en particulier, permettent de définir des groupe de lissage (smoothing group) mais lors que l'on importe nos modèles via GoZbrush, ces smoothing groupes semblent ne pas être pris en compte et il est très compliqué de dire à Zbrush de recréer les smoothing groupes. Je vous propose ici un workflow pour transférer vos smoothing groupes depuis 3DsMax vers Zbrush. Voici l'objet que nous souhaitons transférer depuis 3DSMAX vers ZBRUSH. Version low poly de notre objet. Version tel que nous le souhaitons le lissage avec 2 itéra...

Petit travaille commandé

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Je vous livre ici un petit travaille que m'a demandé mon ami Hugues "Le Chacal" Vacher pour son projet de fin d'année. Il s'agit d'un jeu de tir à la première personne. Vous pourez trouver plus d'information en suivant le lien :  Porte Folio de Hugues Vacher

Gargouille

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Voici une petite tête de gargouille sculptée sous Zbrush et rendue dans 3DsMax pour un projet de clip de mon amis Thomas Blanchard. Celle ci n'a pas été retenue du fait du changement de notre charte graphique pour le clip. Vous pourrez trouver plus d'info et les clips qu'il a déjà réalisé en cliquant sur l'image ci dessous :

Multilangue

Comme vous avez pu le constaté, mon blog est passé multilingue. Ne souhaitant pas utiliser les service de traduction automatique, j'ai trouver cette solution : Becoming a Nerd in Polynomial Time - Multilanguage Posts in Blogger Ass you can see, you can now acces my blog post in english. I didn't wanted to use the automatic translation tool and find this solution :  Becoming a Nerd in Polynomial Time - Multilanguage Posts in Blogger

XLR Project - Fête des lumières

Il y a de ça pratiquement un an, je bossais pour XLR Project, une société spécialisée dans l'illumination événementiel pour travailler à un projet d'illumination du 8 décembre du conseil régional. Je vous livre ici le dossier que nous avions transmis à la région. Nous n'avons pas gagner mais sommes tout de même arrivé deuxième. Voici le dossier que nous avons donner :  Dossier Vox Populi Nearly one year ago, I worked for XLR Project, an enlighment performance compagny on a project for the Festival of Lights in Lyon . You would find below the application file transmited to the Regional assembly  :   Dossier Vox Populi  ( only available in French).